Shisima: 3-i-række-spil fra Kenya
Hvilket barn har ikke spillet en million runder tic-tac-toe? Sæt dine blyanter ned, fordi vi har en gammel, men ny til dig erstatning for det klassiske spil. Shisima er en traditionel abstrakt strategi, tre-i-række-spil fra Kenya, som du spiller med bevægelige poletter i stedet for blyant og papir. Du har muligvis haft andre 3-i-række-spil, som vi tidligere har delt, f.eks Tapatan og picaria . Shisima tilføjer et nyt twist til verden af 3-i-række-spil med sit ottekantede bord.
Bedst af alt, abstrakte strategispil bygger de færdigheder, der er nødvendige for fremtidig succes! For at vinde shisima skal spillerne implementere en effektiv strategi og vise en vilje til problemløsning - vigtige færdigheder, der kommer til nytte senere, når de arbejder på STEM ( videnskab, teknologi, teknik og matematik ) fag i skolen.
Plus, det er en sjov kedsomhed, som alle kan spille hurtigt for at udfylde de øjeblikke, når de tænker, 'der er ikke noget at gøre!'
Sådan spiller du Shisima
Det er super nemt at lære at spille shisima!
Shisima spilles af Tiriki-folket i Kenya. 'Shisima' betyder vandmasse, som er repræsenteret af ottekantens centrum. Spillebrættet er en ottekant delt med 4 linjer. Spillet tokens kaldes 'imbalavalia', hvilket betyder vandbugs. Vandbugs løber langs brættet mod vandet. Sødt, ikke?
Hvad du har brug for:
sjove spil for børn at spille derhjemme
- Spilbræt. Lav din egen, eller udskriv vores ( udfyld formularen nedenfor instruktionerne for at få den leveret til dig via e-mail )
- 3 tællere til hver spiller. Brug forskellige farvede knapper, spilstykker fra et andet spil eller mønter.
- 2 entusiastiske spillere
Objektiv :
Vær den første spiller, der flytter dine tokens til et tre-i-række-arrangement med et token i shisima.
Se instruktionsvideoen eller læs instruktionerne nedenfor!
5. nov stjernetegn
Regler
- Opsætning
Placer spiltegn i deres startpositioner. Player One's tokens placeres på tre tilstødende rum, og Player Two's tokens placeres på de tre tilstødende mellemrum. Shisima efterlades ledig.

- Beslut hvem der går først.
Rul en dyse, tommelfingerbrydning, leg sten-saks, tegn sugerør, men du vælger - vælg bare den første spiller allerede.
- Begynd kampen
Spillere skiftes om at flytte tællere en ad gangen, et mellemrum ad gangen til et tomt rum.
Du må kun bevæge dig langs en linje.
Det er tilladt at placere en tæller i midten.
Det er ikke tilladt at springe over en tæller. - Afslut spillet
Den første spiller, der får tre i træk ( i en lige linje ) med en tæller i shisima vinder spillet.
Bemærk: Hvis spillerne gentager det samme sæt træk tre gange i træk, slutter spillet uafgjort.
Hvordan gør Shisima dig smart?
Jeg nævnte, at shisima er fantastisk til at opbygge en holdning til væksttankegang. At stille dine børn spørgsmål om, hvordan man bedst kan spille, vil udnytte dette og gøre dem klogere!
Stil dine børn følgende spørgsmål:
hvad betyder 139
- Er det fordelagtigt at gå først?
- Er den bedste strategi at placere dit token i midten så hurtigt som muligt? Hvorfor eller hvorfor ikke?
- Hvis en anden spiller har et token i midten, hvordan kan du tvinge dem til at flytte det ud?
- Hvordan kan du undgå uafgjort?
- Hvilke vigtige strategier lærte du efter at have spillet et par runder?
Deres svar på nogle af disse spørgsmål kan ændre sig, jo mere de spiller spillet!
Mere traditionelle spil fra Afrika:
- Dara, abstrakte strategispil fra Nigeria
- Queah, sjovt tænkespil fra Liberia
- Kapitel tre : 3-i-række-spil fra Zimbabwe
Del Med Dine Venner:

